PlayStation

Sistemul detaliat, complex, în spatele spargerii sticlei din The Last Of Us 2

Adesea, într-un joc video, acesta poate fi cel mai mic dintre detaliile care au cele mai mari impacturi asupra experienței jucătorului. Modul în care o armă se simte satisfăcător să tragă datorită micilor animații de recul sau efectelor sonore delicat echilibrate. Senzatia de greutate ca personaj se misca datorita animatiilor calculate exact, care reactioneaza la gradele tale variate de introducere. Nu este neobișnuit ca Naughty Dog să fie inclus în conversațiile despre astfel de elemente, studioul ambalând în niveluri extrem de ridicate de detalii atât în ​​lumile și personajele lor. Dar în The Last of Us Part II, un efect și popularitatea sa cu jucătorii au luat chiar studioul prin surprindere.

Există atât de multe mici detalii despre continuarea lui Naughty Dog, care aduc lumea înfricoșătoare la viață, dar niciunul nu iese în evidență mai proeminent decât mecanica sa de rupere profundă a sticlei. Indiferent dacă spargi vitrina unei librării abandonate sau îți folosești cotul pentru a sparge o vitrină a armelor, există un sentiment tangibil de bucurie care urmează cu fiecare acțiune. Cu toate acestea, este dificil să identifici un motiv. Poate că este natura dinamică a fisurilor și modul în care bucățile de sticlă rămân reactive odată ce sunt împrăștiate pe podea. Poate este modul în care te obligă să te gândești la puzzle-uri, oferindu-ți căi de a urmări soluții în mod în care alte jocuri te-ar putea restricționa. Ar putea fi doar senzorială, cu cantitatea potrivită de vibrații care însoțește sunetul crocant al fracturii de sticlă. Dezvoltatorii de la Naughty Dog nu s-au concentrat doar pe niciunul dintre aceste aspecte, ci au căutat în schimb să creeze un sistem spre deosebire de cel cu care jucaseră înainte.

„Mi-a plăcut spargerea sticlei din filmul John Wick”, a explicat Jesse Garcia, un designer de sunet la Naughty Dog. „Auziți un impact exploziv frumos, împreună cu straturile de sticlă. După aceea, pe teren se rulează resturi de sticlă foarte frumoase. Acest strat suplimentar de detalii a dat nu doar senzația de rupere a sticlei, ci și consecința că acum există sticlă. peste tot. Acest tip de poveste a fost exact ceea ce ne-am propus să realizăm „.

Bucățile de sticlă ocupă un spațiu în jurul tău odată spart, zgâlțâind pe podea în timp ce treci și trosnind mai departe sub presiunea piciorului unui personaj. Dar este, de asemenea, modul în care se termină cioburile acolo, care a fost important în procesul de dezvoltare. „Obiectivul principal pe care mi-l amintesc a fost că jucătorul a văzut o sticlă„ unică ”spulberată de fiecare dată când sparg o fereastră”, a adăugat Neilan Naicker, un dinamic și artist tehnic al jocului. „Cu toate acestea, deoarece sticla nu se fracturează în timp real, a trebuit să devenim creativi.”

Faptul că fracturile de sticlă din ultima parte a noastră nu sunt dinamice ar putea să vă surprindă. În realitate, simularea pauzelor precise necesită multă putere de procesare din partea PlayStation 4, necesitând calcule să țină seama de suprafața pe care o lovești, de forța pe care o aplici și de obiectul care aplică forța. Nu este imposibil, dar este practic, mai ales atunci când lucrați în bugetele de performanță stricte pe care le face un joc ca acesta. Deci, în schimb, designerii Naughty Dog au făcut ceea ce fac mulți designeri de jocuri – au falsificat-o.

Citeste si  Review Spellbreak (PS4)

Toată sticla din ultima parte a noastră este, de fapt, ruptă în orice moment, cu câteva trucuri inteligente folosite pentru a ascunde cusăturile când este menit să arate intact. Să ne asigurăm că acest aspect pare convingător din toate unghiurile a fost o provocare, dar apoi a determina ce piese au rămas interactive după impact, precum și modul în care trecerea de la întreg la zdrobit are loc în funcție de circumstanțele impactului, au fost altele în întregime.

„Cea mai mare piesă tehnologică de la capătul meu a contribuit la implementarea sistemului care preprocesează sticla, astfel încât marginile sparte să apară doar pe măsură ce se sparge sticla”, a spus Naicker, detașându-și implicarea cu sistemul. „Făcând o mișcare corp la corp pe fereastră se aplică o forță diferită față de o interacțiune bazată mai mult pe fizică, cum ar fi aruncarea unei cărămizi prin fereastra menționată. Ferestrele sunt în cele din urmă o configurație bazată pe fizică și reacționează în consecință la fiecare metodă. Am testat o mulțime de diferite moduri de a sparge sticla (aruncări, gloanțe, corp de corp, explozii) și a reglat răspunsul pentru a vă asigura că fiecare se simte satisfăcător. „

Ajustarea acestui lucru nu a fost doar pentru a reproduce senzația cât mai îndeaproape, ci și pentru a-i da un sentiment de „hiperrealitate” atât de des neglijată în jocuri. De multe ori există o apăsare pentru ca lucrurile să fie cât mai realiste, dar Naicker consideră că nu va produce întotdeauna cele mai bune rezultate. „Nu cred că a fi perfect realist este întotdeauna absolut de dorit – dar de multe ori trebuie să vă apropiați înainte de a putea începe să creșteți realitatea”, a spus el.

Să știi cum ar reacționa sticla la interacțiunea jucătorilor este ceva ce Naughty Dog s-a soluționat mai devreme, ceea ce este evident de câte ori ruperea apare în soluții de puzzle. Circumventarea unei uși încuiate devine mult mai ușoară atunci când poți doar sparge geamul de lângă ea în loc să cauți o cheie – o atingere drăguță care adaugă credibilitatea lumii pe care o explorezi în joc. Dar acordarea acestei libertăți proiectanților de nivel a prezentat o altă provocare echipei de programare a Naughty Dog, care dintr-o dată a trebuit să găsească o modalitate de a lua acest sistem prelucrat cu exactitate și de a-l aplica la orice dimensiune de sticlă necesară.

Citeste si  Controlerul PS5 este acum compatibil cu Steam

Calcularea cât de bine poți falsifica sticla în doar un scenariu este destul de greu, dar The Last of Us Partea a II-a folosește spargerea sticlei în orice fel de mic ca un afișaj de arme la ceva atât de mare ca partea laterală a unei clădiri de birouri. Amplificarea acestui sistem pentru ca designerii de nivel să aibă libertatea de a-l folosi în modurile dorite a fost dur.

„După cum îți poate spune orice programator de jocuri, o scară este o caracteristică care poate produce ravagii în multe părți ale motorului tău”, a spus programatorul Naughty Dog, Jaroslav Sinecky. „Dacă doriți să susțineți o scară neuniformă, lucrurile se complică mult mai mult. Dacă doriți să obțineți obiecte care se pot rupe la scară neuniformă cu o coliziune, aceasta poate deveni o adevărată durere de cap.”

Obținerea paharului pentru a arăta grozav atunci când s-a zdrobit în bucăți și a le oferi designerilor libertatea de a-l folosi oriunde doresc sunt doar două piese ale puzzle-ului complex, niciuna dintre acestea nu ar funcționa deloc dacă acțiunile distructive ale jucătorului nu ar fi răsplătite niciodată. sunetul satisfăcător al spărgătorului. La nivel de suprafață, acest lucru ar putea suna ca cea mai simplă parte a procesului – obțineți o configurație a echipamentelor audio și începeți să apucați cât mai multe probe de rupere a sticlei din viața reală. Dar, ca majoritatea lucrurilor în dezvoltarea jocului, realitatea este mult mai complexă.

„Când vorbim despre sunetul pentru sticlă, este important să știm că nu există o singură pauză de sticlă care să fie o singură înregistrare a„ spargerii de sticlă ”de la început până la sfârșit”, a spus Garcia. „Spargerea sticlei este alcătuită din mai multe straturi diferite, cu multe variații. În esență, realizăm blocuri de construcție pentru sunetele ruperii de sticlă și le aranjăm pentru a sintetiza sunetul și senzația de spargere a sticlei.”

Acest proces este împărțit în trei faze: Distrugere, Fizică și Foley. Distrugerea în sine este împărțită și mai mult în patru sub-categorii, toate cu semnături sonore distincte inserate în intervale de secundă în timpul unei pauze de sticlă. Aceste straturi, denumite Impact, Thump, Pane și Debris, sunt acolo unde se întâmplă cea mai mare parte a magiei ingineriei audio.

Citeste si  Următorul joc al lui Remedy are legatura cu Control și Alan Wake

Caracteristicile cu această profunzime până la detaliile lor sunt produse ale mai multor echipe de oameni care lucrează în armonie împreună. Este o mărturie a grijulii pe care o oferă fiecare departament implicat, care lucrează împreună pentru a nu se contesta singuri, dar pentru a se asigura că nu vine în detrimentul experienței jucătorului. Nu este întotdeauna un drum drept spre succes. Garcia și-a amintit o situație în care au apărut probleme atunci când mai multe instanțe de sticlă s-au rupt toate simultan, provocând o varietate de probleme de performanță și efecte. Mărirea acestor obstacole necesită o muncă strânsă în echipă, pe care Garcia l-a lăudat în timpul dezvoltării jocului.

„Sistemul de sticlă din ultima parte a noastră nu este rezultatul unei persoane”, a spus Garcia. „Este nevoie de un sat de oameni pentru ca un singur element din joc să funcționeze, de la programare, animație, design, prim-plan și audio. Unul dintre punctele forte pe care le avem la Naughty Dog este ca aceste departamente să funcționeze atât de bine și fără probleme împreună, în sistemele noastre și în studioul nostru ca oameni. „

Mai Multe

Lasă un răspuns

Adresa ta de email nu va fi publicată. Câmpurile obligatorii sunt marcate cu *

Back to top button